Autor Tema: Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.  (Leído 3853 veces)

Desconectado ALD

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Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« en: Abril 01, 2011, 10:12:21 pm »
Como veo que siguen teniendo problemas con la conversión les dejo esta tuto que es una copia de la que publique en el sitio de Mugen-Mexico.

Realmente es muy sencillo, lo más probable es que se les dificulte algo por las rutas de los archivos y más si en alguna de ellas usan algún espacio, entonces para hacer esto más simple copian las herramientas a una carpeta independiente para que puedan trabajar en ella, ejemplo:

Crean una carpeta Working y en ella copian el "sprmake2.exe""sff2png.exe" y la carpeta de "Elecbyte.MUGEN.libs" ya que sin ellas les indicara un error, y su archivo sffv1 y todas sus paletas "act" o "pal", digamos que su archivo sff se llama "pollito.sff".

Aquí viene lo bueno:

Abrimos una línea de comando ya sea por el menú de inicio o en ejecutar escriben "cmd" y dan enter, pero si no se quieren complicar con estar encontrando la ruta aquí les dejo un solución que es agregar al menú del clic derecho "Símbolo del sistema"

Solo copien y pegen esto en un block de notas y lo guardan con una extensión ".reg" ejemplo: Shell-DOS.reg, después solo denle doble clic al archivo y les indicara que si desean agregarlo al registro aceptan y ya tenemos nuestro menú.

Código: [Seleccionar]
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shell\DosHere]
@="Símbolo del sistema"

[HKEY_CLASSES_ROOT\Directory\shell\DosHere\Command]
@="C:\\Windows\\System32\\cmd /k cd \"%1\""

Después de haber hecho lo anterior deberían tener algo así:



Regresando al trabajo solo den clic derecho sobre la carpeta de trabajo en este caso "Working" y les abrirá la línea de comandos ya con la ruta establecida, ahora a las directivas:

Primero es extraer las imágenes de su pollito.sff, entonces usamos el "sff2png.exe" y tecleamos lo siguiente:



La parte adicional de pollito es para que nos cree el archivo def de lo contrario solo extraería las imágenes, le damos enter y cuando termine de entre los archivos buscamos el archivo def que se generó, en este caso "pollito-sff.def" y lo abrimos con cualquier editor de texto, y agregaremos lo siguiente:

Buscamos en la línea de [Sprite] en los portrais que son el "9000, 0" y "9000, 1" al final de la línea colocamos  "? usepal = -1" esto determinara que la paleta no será compartida, aunque siempre se debe de agregar al primer sprite en el listado de lo contrario la paleta no será la correcta ya que no tendría una imagen anterior para tomar la paleta, entonces quedaría así:

[Sprite]
9000, 0,       pollito000.png,   0,  0 ? usepal = -1
9000, 1,       pollito001.png,   0,  0 ? usepal = -1
   0, 0,       pollito002.png,  29, 93
   0, 1,       pollito003.png,  30, 89
   0, 2,       pollito004.png,  30, 91
   0, 3,       pollito005.png,  29, 94



Ahora para integrar las paletas hay que hacer lo siguiente:


En la línea de "[Pal]" agregamos las paletas de nuestro char de la siguiente forma:

[Pal]
1,1, pollito.act, 0,255
1,2, pollito2.act, 0,255
1,3, pollito3.act, 0,255
1,4, pollito4.act, 0,255
1,5, pollito5.act, 0,255
1,6, pollito6.act, 0,255


Esto integrara nuestras paletas al archivo sffv2.

Ya modificado nuestro archivo guardamos los cambios y continuamos con la creación del sffv2.

Nuevamente en la línea de comandos tecleamos:



Los parámetros adicionales son para que nuestro sff sea lo más pequeño posible y la parte de -o pollito2.sff es la salida de nuestro archivo, y damos enter, esperamos a que termine y listo ya tendremos nuestro sffv2, algunas veces les puede marcar un error esto se debe a que falta alguna imagen que no se extrajo correctamente, la solución es extraerla nuevamente y colocarla con las demás.

Nota: La herramienta también es compatible con imágenes pcx, entonces para utilizarlas solo hay que cambiar en las líneas de [Sprite] la extensión del archivo de "png" a "pcx" con el mismo editor de texto en este caso el "Block de notas" solo utilizamos la opción de "Busca y reemplazar" de manera que en la casilla de "Buscar" pongamos ".png" y en la casilla de "Reemplazar" pongamos ".pcx"

Nota2: Es muy importante establecer el primer sprite de la parte [Sprite] del archivo def generado en la extracción de imágenes como de paleta no compartida pues de lo contrario la paleta se distorsionara al no tener un sprite de donde sustraerla, por eso aunque los sprites de los portrais se encuentren al final del listado el primero de la lista se completara con "? usepal = -1", quedando:

[Sprite]
   0, 0,       pollito002.png,  29, 93 ? usepal = -1
   0, 1,       pollito003.png,  30, 89
   0, 2,       pollito004.png,  30, 91
   0, 3,       pollito005.png,  29, 94
......
......
......
9000, 0,       pollito000.png,   0,  0 ? usepal = -1
9000, 1,       pollito001.png,   0,  0 ? usepal = -1


Para finalizar modificamos el archivo def de nuestro char agregando y eliminando algunas cosas:

Este sería el archivo original:

[Info]
name = "pollito"
displayname = "pollito"
author = "yonise"
pal.defaults = 1,2,3,4,5,6

[Files]
cmd     = pollito.cmd   
cns     = pollito.cns   
st      = pollito.cns   
stcommon= common1.cns
sprite  = pollito.sff 
anim    = pollito.air   
sound   = pollito.snd 

pal1    = pollito.act
pal2    = pollito2.act
pal3    = pollito3.act
pal4    = pollito4.act
pal5    = pollito5.act
pal6    = pollito6.act

Y este sería con las modificaciones:

[Info]
name = "pollito"
displayname = "pollito"
author = "yonise"
mugenversion   = 1.0

[Files]
cmd     = pollito.cmd   
cns     = pollito.cns   
st      = pollito.cns   
stcommon= common1.cns
sprite  = pollito.sff 
anim    = pollito.air   
sound   = pollito.snd 

[Palette Keymap]
x = 4
y = 5
z = 6
a = 1
b = 2
c = 3
;a2 = 10
;b2 = 11
;c2 = 12
;x2 = 7
;y2 = 8
;z2 = 9

Como se observa las paletas se invierten, así que ese sería el orden exacto, he omitido las otras 6 paletas pues mi char solo tenía 6 pero si tuviera 12 solo quito el punto y la coma de las omitidas.

Y para finalizar hay que agregar el control de cambio de paleta a nuestro archivo common del char en el estado 5900:

[State 5900] ;Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno


Y eliminamos los archivos de paleta de la carpeta del char (act).

Para los stages es el mismo procedimiento solo que no se integran paletas y a todos los sprites que lo componen se les debe agregar "? usepal = -1" al final de cada línea en la parte de [Sprite] de nuestro archivo def creado a partir de la extracción de imágenes, esto para crear un archivo lo mas pequeño que se pueda, ejemplo:

[Output]
filename = stagepollito.sff

[Option]
input.dir =
sprite.compress.5 = lz5 ;none/lz5/rle5
sprite.compress.8 = png8 ;none/rle8/png8
sprite.compress.24 = png24 ;none/png24
sprite.compress.32 = png32 ;none/png32
sprite.decompressonload = 0 ;0/1
sprite.detectduplicates = 0 ;0/1
sprite.autocrop = 1 ;0/1
pal.detectduplicates = 1 ;0/1
pal.discardduplicates = 1 ;0/1


[Pal]
;Enter pals here (png or act files)
;0,0, filename.pcx, 0,255 ;grp,idx, fname, startcol,endcol

[Option]
sprite.usepal = -1 ;Set this to the right pal

[Sprite]
   0, 0,         stagepollito.pcx,   0,  0     ? usepal = -1
   1, 0,         stagepollito.pcx,   0,  0     ? usepal = -1
   2, 0,         stagepollito.pcx,   0,  0     ? usepal = -1
   3, 0,         stagepollito.pcx,   0,  0     ? usepal = -1
   4, 0,         stagepollito.pcx,   0,  0     ? usepal = -1


También pueden hacerlo directamente sin agregar "? usepal = -1" pero el resultado seria un archivo un poco más grande.

Simbología para el sprmake2.exe :

Código: [Seleccionar]
c - cortar y ajustar axis automaticamente.
f - ligar archivos duplicados.
o - reemplazar el nombre del archivo de salida.
q - ligar paletas duplicadas sucesivas.
p - modo silencioso (ecepto en advertencias y errores).
Q - modo muy silecioso (sin reporte de errores)
v - modo de reporte (ligados, cortados, etc., sprites y paletas)
V - modo de reporte completo (reporta todo).
txt2def - convierte un archivo de definicion (sffv1.txt) en uno (sffv2.def)


para generar un archivo lo mas pequeño posible use:

sprmake2 -c -f -q archivo.def

los opciones ejecutadas en linea de comandos sobreescriben a las del archivo def.



Dudas y comentarios las responderé vía MP por una módica cantidad,
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« última modificación: Abril 02, 2011, 04:21:50 am por ALD »

Desconectado Leandro1412

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #1 en: Abril 01, 2011, 10:59:00 pm »
Podrias agregar el significado de cada comando o sea me refiero a "-o , -c , etc etc" seria bueno saber cual es cual. Saluditos :D

PD: +1 por el tuto :)
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #2 en: Abril 01, 2011, 11:34:50 pm »
gran tuto ALD! +1!  fifiaproved
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #3 en: Abril 02, 2011, 12:15:10 am »
+1

Muy bueno y entendible. Gracias por explicarlo.

Desconectado ALD

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #4 en: Abril 02, 2011, 02:30:01 am »
Agregados unos puntos que omití como la copia de los archivos de paletas a la misma carpeta de trabajo, un ejemplo para los stages, una nota importante, y agregada la simbología para el "sprmake2.exe"

Desconectado Leandro1412

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #5 en: Abril 02, 2011, 10:18:17 am »
Gracias ;) ahora si quedo bastante mas fifilolo: completo ;)
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #6 en: Mayo 10, 2011, 08:41:09 pm »
Hola ALD.

Tengo una duda, es necesaria lo conversión del sffv1 a sffv2 para que los chars funcionen en mugen 1.0, porque tengo chars hechos para el winmugen y los he probado en el mugen 1.0 y no han tenido error, o ¿Se presentarán errores en algunos estados o animaciones?

Saludos.

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #7 en: Mayo 11, 2011, 12:54:20 am »
En principio no hay errores pero forzas al mugen 1.0 a que funcione en modo compatibilidad a parte de que el sff2 es mas liviano que el sff1. Esos serian los 2 puntos del pq convertir... pero aun asi no tienen problemas como para que obligatoriamente los cambies. Segun ald el 1.1 solo funciona con sff2 asi que hasta ese entonces seguiremos con el sff1, algunos jeje XD
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #8 en: Mayo 11, 2011, 01:48:40 am »
Hola ALD.

Tengo una duda, es necesaria lo conversión del sffv1 a sffv2 para que los chars funcionen en mugen 1.0, porque tengo chars hechos para el winmugen y los he probado en el mugen 1.0 y no han tenido error, o ¿Se presentarán errores en algunos estados o animaciones?

Saludos.


No es necesario (al menos no para el mugen 1.0), en cuanto a lo que menciona el amigo Le@n pues hay algo de cierto ya que el mugen 1.0 esta creado para funcionar más óptimamente con el sffv2.

Segun ald el 1.1 solo funciona con sff2 asi que hasta ese entonces seguiremos con el sff1, algunos jeje XD

No recuerdo haber mencionado eso xD pero bueno al menos en las alphas que hemos estado probando todavía funcionan bien los sffv1, lo que si mencione es que en el 1.1 ya se usa el sffv2.01 (que obviamente no es compatible con el mugen 1.0) pero tiene la característica de poder integrar imágenes png de 16,24 y32 bits, además de tener un grado de compresión bastante aceptable de 80% a 40% comparado  con el sffv2 de 90% a 85% y del sffv1.1 que es de 98% a 95%.

Desconectado Leandro1412

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #9 en: Mayo 11, 2011, 12:14:59 pm »


Post Fusionado: Mayo 11, 2011, 12:15:43 pm
Sorry entonces la flashe malll :P
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #10 en: Mayo 11, 2011, 07:33:20 pm »
Gracias por la aclaración.

Justo acabo de ver un video de unos testers del mugen 1.1 con la novedad de la cámara.

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #11 en: Mayo 17, 2011, 07:42:56 pm »
justo buscaba algo asi! me vino al pelo gracias señores!!!  fifiaproved

Desconectado JANUS EUREL MOLINOVSKY

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #12 en: Junio 17, 2011, 03:53:16 pm »
es interesante, la verdad no lo habia pensado a´si...tal vez lo adapte a un tutorial de stages que hice por hay...claro, si no tiene inconvenientes." Tu nombre y creditos vendran en el reedme del tutorial" hififi
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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #13 en: Junio 17, 2011, 04:02:39 pm »
truco extra para la conversion:

1- Bajen ZcharCAD.

2- Abran char con sffv1.

3- Salven el Sff.

DONE!  SmileXD


Pero es bueno saber la forma tradicional tambien :)

Desconectado ALD

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Re:Conversión de sffv1 a sffv2 para chars y stages.
« Respuesta #14 en: Junio 17, 2011, 07:09:40 pm »
Así es, pero la desventaja por el momento de cualquier software de ese tipo es que no dan ninguna opción de compresión y eliminado de colores innecesarios o conversión de paleta de 5bits y se pondrá peor cuando se lance el 1.1 pues tiene un manejo de compresión mucho muy superior a lo antes visto además de aceptar sprites de 16,24 y 32 bits, así que no está de más saber la forma básica con todos sus parámetros que al final de cuentas esto es lo que genera un mucho mejor trabajo, a mí en lo personal prefiero usar las herramientas básicas de elecbyte y al programar nada mejor que un editor con soporte para lenguajes como el Notepad++.