Autor Tema: KOF XI con Tag System v1.0  (Leído 5360 veces)

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KOF XI con Tag System v1.0
« en: Diciembre 20, 2010, 07:46:44 am »
Este es el lanzamiento oficial del KOF XI con Tag System, pesa alrededor de 320 megas y está en winmugen.

Modo de Juego:
Cada jugador tiene capacidad de aumentar su medidor de poder hasta 5 como máximo.
Todos los personajes comparten un common1.cns en la carpeta data y un general.cmd en la misma carpeta anterior. Esto es necesario para el funcionamiento del tag y para la programación de varios códigos comunes como el counter!, crush!, un regulador de daño (damage dampener), el tag system por supuesto, varios controles de los winner screens, y un elaborado juggle system. Este último es especial ya que el propio kof XI tiene un juggle system diferente a sus predecesores, aunque para ser más preciso en realidad carece de juggles para facilitar los encuentros 3 on 3 por lo que utiliza un sistema un poco más complejo dentro de otros medidores como el stun meter y las skill bars. La distribución de botones es la siguiente:

           Up
         X   Y   Z
Left          Right
         A   B   C
       Down

Donde:
X = Punch         A = Kick
Y = Strong Punch      B = Strong Kick
Z = E            C = N/A

Todos los leader moves usan el botón “E”, así como el botón C está siendo programado con las funciones Block evade, Down evade y evade o lo que conocemos como evasión y bloqueo evasivo.

Película


El comando tag consta de algunas alternativas, siguiendo la línea original del kof XI:

Cambio normal (Change):         X Y  ó   A B
Cambio de emergencia (Saving Shift):   X Y,   A B  ó   D, F, X Y    ó    D, F, A B
Cambio rápido (Quick Shift):      X Y,   A B  ó   D, F, X Y    ó    D, F, A B

Para el que no sabe, Change es el cambio normal parecido al kof 2003. Saving Shift es un recurso que nos permite alternar nuestro jugador por otro mientras esta siendo atacado, aunque nos cuesta una barra de poder el realizarlo :D. Quick Shift es el cambio rápido para realizar combos más largos o continuarlos, este no nos quita nada de poder.





Cada jugador posee su propio winner screen con frases tomadas en español de la página de KOF Stadium (desde aquí les agradezco por su trabajo). Aunque no es muy parecido al original así que estoy rediseñándolo. Además pienso agregarle un score system.

By syokool

Si se gana por KO, el juego experimenta una pausa (igual que el juego original) además de un sistema de letreros que aparecen bajo la palabra K.O. como son S.FINISH (para movimientos especiales) SS.FINISH (para los súper especiales) y L.FINISH (para los leader special moves).
Al final aparecerá winner p1 o winner p2 depende del equipo ganador, así como perfect si se gano el encuentro sin recibir ninguna clase de daño.

By syokool

By syokool

By syokool


By syokool


By syokool
También tiene un evaluador de combos con los carteles NICE, GOOD y GREAT según el tipo de combo y número de hits.

El juego consta de 10 peleas en total; las tres primeras con equipos normales, la cuarta con un equipo de middle bosses entre los que tenemos a Adelheid, Hayate, Gai, Jazu y Silver. La quinta, sexta y octava pelea se realizan con otros equipos normales, la novena es contra Shion y la décima es el match final con Magaki.
En modo single no hay complicación, en modo simul tampoco, exceptuando que en los dos últimos encuentros contra Shion y Magaki solamente debemos pelear con uno de ellos. En modo turns si se eligió pelear contra equipos de 3 pues es obvio que al final deberemos pelear contra 3 Shions y 3 Magakis así que el que quiera hacerlo…

Entre las opciones tenemos un survival parecido al endeless del kof XI, un practice para practicar con nuestro roster, un watch. No se han incluido ninguno de los modos cooperative por efecto del Tag System.

El juego consta de varios cutscenes (menos en el demo ya que eso lo quite a propósito). Todos los personajes tienen un ending y una pantalla de Game over que aparece al escoger “No” en la opción Continue?.
También tienen un logo al iniciar el juego así como un intro muy parecido al original.

Bueno, me dio un poco de flojera escribir algo más XD. Lo que esta en proceso es un Stun! System, Score system, Skill bars, Cambiar personajes como Athena de KoopaKoot, Hayate y Oswald de Vans, Kyo-XI de Jin y otras cosas más.

Links:
http://www.mediafire.com/file/29r2gpgekd53zs3/KOF%20XI%20v1.0%20winmugen.part1.rar
http://www.mediafire.com/file/f5bf4gy4lmbymc1/KOF%20XI%20v1.0%20winmugen.part2.rar
http://www.mediafire.com/file/l4ctk32te25585c/KOF%20XI%20v1.0%20winmugen.part3.rar
http://www.mediafire.com/file/1eyx4m14pfia5f5/KOF%20XI%20v1.0%20winmugen.part4.rar

Es lo mismo que mugen 1.0 pero tiene 2 fixes de {ultimo momento.

Desconectado Elocomon

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #1 en: Diciembre 20, 2010, 08:52:31 am »
Bien, cargados en el Jdownloader y checando....  fifiaproved

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #2 en: Diciembre 20, 2010, 04:07:57 pm »
Me imagino que tiene todos los chars completos... descargando Syokool, saludos fifiaproved
El que organizaba el torneo era TRIPLE H haciéndose pasar por RUGAL, un Genocide Pedigree y estáis jodidos todos.
Cita de: Shadow del MSN
Zelgadis es tan pro que hace que los brillos de la piel parezcan barros

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #3 en: Diciembre 21, 2010, 03:53:38 pm »
Se agradece tu aporte, pero...

Pues creo que aún no esta terminado.... el roster esta incompleto y completamente raro!


... y un elaborado juggle system ...
juggle = 0  fifipff

Damn!... eso le resta 102892920982092 x X^n puntos...  :-[

Infinitos por donde quiera... y yo que me imaginaba poder jugar el KOF XI en mi PC  :'(

Bueno a demas eso... la MAYORÍA de los chars tiene cajas de colisiones exageradamente mal configuradas y lo mismo pasa con los ejes en los sprites.... obviamente no se pide un ripeo exacto del juego original pero por lógica se deben aplicar de manera mas obvia...

Y ya no continuo mas...

mejor espero el proximo update... y te menciono lo verdaderamente importante:

TU ESFUERZO  fifiaproved

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #4 en: Diciembre 21, 2010, 04:04:58 pm »
Concuerdo en muchos aspectos con jfct555, excepto con este:

Pues creo que aún no esta terminado.... el roster esta incompleto y completamente raro!

Syokool en ningún momento dijo que tendría el roster completo para esta versión. Esta no es la versión final del juego, y Syokool no ha conseguido aún el permiso de todos los autores originales de los chars.


Spoiler for Hiden:
Recuerda visitar KOF MUGEN Chile. No somos los más activos, pero al menos siempre vamos a estar. xD
http://kofmugenchile.all-forum.net/

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #5 en: Diciembre 21, 2010, 08:03:43 pm »
Exactamente...

Por cierto, ahí va la miá  fifilolo:

  • Notese que el tag aun esta algo incompleto, ya que el segundo jugador aparece con su ia activada (se desactiva con ctrl+3 para el que no sepa).
  • Unos 3 o 5 tics de mas para los comandos, seria muy de agradecer a los que jugamos con teclado...
  • Athena no rebota en la pared  >:( (se que es porque es la de Ahuron pero podrías robarte el code desde la de KoopaKoot)
  • Hablando de Ahuron, sus chars aun tienen proyectiles invencibles.

Eso seria todo, aplica para 1.0 y winmugen, animo Syokool, que esto va para grande  fifiaproved

OFF: primera vez que uso el comando List, vaya cosa horrible y complicada  :-[

Desconectado Syokool

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #6 en: Diciembre 23, 2010, 07:42:48 am »
Gracias por las críticas, solo de esta manera puedo corregir cosas que se me escapan o que por el tiempo no puedo ver.

Se agradece tu aporte, pero...

Pues creo que aún no esta terminado.... el roster esta incompleto y completamente raro!

juggle = 0  fifipff

Damn!... eso le resta 102892920982092 x X^n puntos...  :-[

Infinitos por donde quiera... y yo que me imaginaba poder jugar el KOF XI en mi PC  :'(

Bueno a demas eso... la MAYORÍA de los chars tiene cajas de colisiones exageradamente mal configuradas y lo mismo pasa con los ejes en los sprites.... obviamente no se pide un ripeo exacto del juego original pero por lógica se deben aplicar de manera mas obvia...

Y ya no continuo mas...

mejor espero el proximo update... y te menciono lo verdaderamente importante:

TU ESFUERZO  fifiaproved


El roster está raro ??? Huh?
Tal vez incompleto si, raro no y es por que algunos chars todavía no están listos para jugar. La mayoría esta a un 40% de su forma final, como cambio el sistema cada vez debo cambiar todos los chars. Es cierto que falta arreglar las cajas de colisión, los hitdefs y varios códigos.

El juego tiene un juggle system, tal vez no me explique bien. El verdadero kof XI no tiene juggle system, por qué? Simplemente no es adecuado para el match 3 on 3. Por eso están las skill bars, el stun system y otros 3 medidores que no se pueden ver en el juego.
Ahora, el juego que estoy haciendo debe tener juggle system ya que el sistema en el que está no es atomiswave sino mugen, eso si este sistema debe ser codificado de diferente forma que para otro mugen basado en kof.

Cuando juego en mi PC el KOF Xi no tengo problema con los especiales, de hecho es más fácil ejecutar un epecial en KOF XI que en otros.

Las cajas de colisión y los ejes de los sprites también están en la lista de pendientes, me ayudarías más con los nombres de los chars que tengan este defecto en mayor medida.

Por lo demás  fifiaproved me gusta cuando dicen que mi trabajo no ha sido en vano, pero me gusta más cuando me dicen las cosas que debería cambiar ya que solo así podré ser mejor  8)

Exactamente...

Por cierto, ahí va la miá  fifilolo:

  • Notese que el tag aun esta algo incompleto, ya que el segundo jugador aparece con su ia activada (se desactiva con ctrl+3 para el que no sepa).
  • Unos 3 o 5 tics de mas para los comandos, seria muy de agradecer a los que jugamos con teclado...
  • Athena no rebota en la pared  >:( (se que es porque es la de Ahuron pero podrías robarte el code desde la de KoopaKoot)
  • Hablando de Ahuron, sus chars aun tienen proyectiles invencibles.

Eso seria todo, aplica para 1.0 y winmugen, animo Syokool, que esto va para grande  fifiaproved

OFF: primera vez que uso el comando List, vaya cosa horrible y complicada  :-[


El tag todavía está "in progress" así que es obvio que le falten algunas cosas.

Lo de los comandos se me pasó por alto, probé el juego en un PC con acelerador gráfico y un procesador dual core de 3.33 GHz y verifiqué que todos los comandos estén bien (con joystic fifilolo:) pero creo que voy a añadir unos 6 tics para los leader moves y unos 4 o 5 para los super special moves fifiaproved

Algunos chars van a cambiar, por ejemplo la próxima Athena es la de KoopaKoot igual que la Mary, el Kyo va a cambiar por el de Jin, etc. y es por eso que no les he hecho mayores cambios a estos chars.

OFF: Cuando juegas kof XI por primera vez es bastante complicado, en play station puedes abrir el command list pero en arcade no :'( y es porque muchos de los comandos cambian para que no interfieran con las combinaciones para el cambio de chars xD.

Ahora mismo añado éstas cosas a la lista de pendientes, casi termino la primera parte del proyecto: tener todo el roster final y eliminar los bugs y defectos más graves de cada char y del juego en sí. Luego pasaré con los códigos para el stun system, judgement indicator, mejorar los carteles nice, good y great, etc
Al final será el tag system (aunque le estoy cambiando a la par que cambio las demás cosas, pero me concentraré solo en esto al final).

Si alguien tiene idea de como desactivar la AI sin el ctrl+3 que me la diga ya que he intentando varias cosas pero no me sale. Modifiqué el código fuente del mugen pero eso me daña el juego en modo team y por programación siempre me la activa :-[
« última modificación: Diciembre 23, 2010, 09:31:33 am por Syokool »

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #7 en: Diciembre 23, 2010, 11:09:42 am »
Saludos, como comentario que queria hacer je es cierta una cosa: desde kof03 no hay Juggle System basicamente, incluso kof XII y XIII no tienen (NGBC incluido) el que no lo crea porque no los a jugado puede corroborar mirando algunos videos de combos y lo notara rapidamente, en realidad el problema seria adecuar todos los ataques para que no puedan llegar varias veces infinitamente.osea corroborando cuanto elevan y el tiempo que se recupera el char que esta golpeando, asi como verificar en que estados conectan ciertos ataques pero sin usar juggle points.
La verdad no probe la beta pero habia bajado previamente una, algo que nadie menciona y no se puede dejar de lado es el skill bar. es demadiado poco 1 pow para un Save Shift (con 2 me conformaria hazta que alla Skill Bar), en luchas seria insoportable, lo mismo los Quick Shift infinitos n_nU
Bueno obviamente el juego no esta en face final y siendo el trabajo de una sola persona tiene muchas cosas meritorias, solo estaba destacando detalles. Animo y Suerte
« última modificación: Diciembre 24, 2010, 02:32:11 am por AnkokuAsurA »
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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #8 en: Diciembre 23, 2010, 11:17:42 am »
 hififi Estoy pensando seriamente en agregarle un skill bar al juego en estos días, el quick change infinito tiene solución, por ejemplo uso una variable que se setea con un número que representa el número de tics que debe esperar el char para hacer un cambio, creo que le puse 60 (equivale a un segundo en velocidad normal) pero le aumentaré a 300 o menos.

Ahora veo eso del shift quick, y es verdad que es un trabajo individual. Este juego en comparación con la primera beta que posteé en MWO sin duda es un gran cambio (solo puedo lograr esto en vacaciones :'()

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #9 en: Diciembre 24, 2010, 02:32:44 am »
AH porcierto... no se puede desactivar la AI
El unico modo de lograr un tag sin ctrl + 3 o 4 masomenos es:
-Es haciendo un comando unificado para todos los chars
-Especificar en cada comando de movimiento que en el caso del p1 lo ejecuta el pero en caso del p3 lo ejecuta el p1
-obviamente eso no arregla los problema de estados normales como stand y walk etc los cuales tiene que ser modificados de manera similar.
No hay otra manera de hecho este modo masomenos que describo es el que usa Zillion y similares
Saludos o.o/)
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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #10 en: Diciembre 27, 2010, 01:59:46 pm »
Estaba haciendo el juego con un cmd común. Para eso clasifique todos los movimientos normales hasta el estado 1999, los especiales hasta el 2999 y los super hasta el 3999. Todo se daó el momento de cambiar de chars, así que decidí completar primero el roster antes de hacer más cambios.

Update:
-Arreglado benimaru cuando corre (ahora ya no se pasa más allá de lo debido SmileXD)
-Agregada intro de athena con momoko en la athena de KoopaKoot.
-Agregados algunos efectos para hacer este un juego más parecido a KOF.
-Arreglado el tag system para evitar tag infinito.
-Arreglado infinito de Adelheid.
-Arreglados algunos sprites en tung.
-Arreglado "nolifebar" en momoko y shion.
-Actualizados todos los chars de KoopaKoot.
-Kim de mouser a un 60%
-Aumentada la dificultad para ejecutar un super (30 tics para leader moves y 25 para super special moves).
« última modificación: Diciembre 27, 2010, 02:03:15 pm por Syokool »

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #11 en: Diciembre 27, 2010, 09:16:19 pm »
¿Hay que bajar todo de nuevo entonces?  Huh?

Desconectado Syokool

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Re:KOF XI con Tag System v1.0
« Respuesta #12 en: Diciembre 28, 2010, 01:11:54 pm »
¿Hay que bajar todo de nuevo entonces?  Huh?

Nop porque eso lo actualicé hace poco así que tendrán que esperar hasta la v2.0 a mediados del 2011 :-\