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Muchisimas gracias, me sirvio para ajugar algo de los stages que desde hace tiempo lo tenia en la cabeza XD

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Reparaciones de Material MUGEN. / Re:separacion kusanagi de jin + parche de ia
« Último mensaje por Darek en Ayer a las 09:51:56 pm »
Zaz, ya le hubieras puesto el parche al char y lo mandabas asi... Deja lo separo
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Código: [Seleccionar]
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -95
boundright = 95
boundhigh = -25
boundlow = 0
verticalfollow = .2
floortension = 0
tension = 50

Hay un montón de información aquí. Lee con cuidado todas las explicaciones :

• startx y StartY son la posición de la cámara en el comienzo del Round. Debes tratar de mantenerla en 0, asi es mas facil crear la simetría.
• boundleft y boundright  corresponden, respectivamente, los límites a la izquierda y derecha del escenario. Siempre debe tener un valor absoluto, en ambos lados. En resumen, SIEMPRE debes de tener boundright =-boundleft. Si no lo haces, tu escenario/stage no será simétrico, lo que significa que un jugador tendrá ventaja sobre el otro en el comienzo del round, ya que uno de ellos puede ser acorralado con mayor facilidad. Este efecto es menos importante en stages/escenario muy amplios, pero un stage/escenario siempre debe ser simétrico, en pro de una buena codificación y demuestra que sabes lo que estás haciendo.
• boundhigh es la parte superior del escenario/stage, define hasta que punto la cámara puede llegar. Este es un valor que tienes que comprobar al ir a la parte superior del stage/escenario en Mugen. Te lo explicaré más adelante cómo cuidar este valor.
• boundlow se debe dejar en 0.
• verticalfollow es un parámetro que va de 0 a 1. Define como la cámara seguirá a un jugador cada vez que salte. Su valor depende del comportamiento que le quieras dar a tu escenario/stage. Si prefiere tener un stage estilo MVC con la cámara siguiendo a los personajes con gran rapidez, déjale un valor como de 0.8. Si no deseas que la cámara sigua mucho a los personajes, establécelo en 0.3.
• floortension define que tan alto un personaje debe saltar para que la camara lo siga. Yo personalmente odio cuando la cámara se mueve cada vez que un personaje salta un poco, así que siempre lo establezco en un valor alto, algo alrededor de 90. Si te gusta que la cámara se mueva déjalo en 20.
• tensión: debes dejarlo en 50. Es la distancia horizontal a la que un personaje debe estar, para que la cámara lo siga.

Código: [Seleccionar]
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
p1startx = -70         
p1starty = 0           
p1startz = 0           
p1facing = 1           
 
;--- Player 2 ---
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
 
;--- Common ---
leftbound  = -1000
rightbound =  1000
topbound  =  0     
botbound  =  0


Por lo general estos valores son los mismos en todos los escenarios/stages
• leftbound y rightbound NO lo debes de reducir. Si tu deseas hacer una stage/escenario muy amplio, es necesario aumentar estos valores o puedes tener problemas con los personajes (bolas de fuego que se quedan atascados en la esquina, rebotes en la pared mal realizados y que conduce a infinitos, etc)
•  Algunos autores modifican el valor de p1startx y p2startx, para que se vea mejor al comienzo de la pelea. NO LO HAGAS, Algunos personajes se basan en triggers que miden la distancia entre ellos durante los intros, si cambias estos valores, el intro se habrá perdido.

Código: [Seleccionar]
[Scaling]
topz     = 0       
botz     = 50     
topscale = 1       
botscale = 1.2


Por el amor de Dios, Buda o quien sea que te guste, no cambies estos valores!. Mediante la modificación de estos valores, puedes escalar el tamaño de los personajes en el escenario. Si bien esto parece un efecto puro, de hecho, destruyes hitsparks y otros efectos que no se escalan junto con el personaje, lo que resulta en algo feo, más que nada.

Código: [Seleccionar]
[Bound]
screenleft = 15   
screenright = 15

Es la distancia del borde izquierdo/derecho de la pantalla bajo la cual los personajes pueden moverse. El valor normal es de 15, pero los juegos de Capcom por lo general usan un valor de 24 por ejemplo. Tú debes utilizar un valor más alto si tu quieres que los personajes no lleguen a los bordes, (por ejemplo cuando hay una pared que los limita). Nuca utilices estos valores leftbound y rightbound en ([PlayerInfo]) para lograr este tipo de efecto. En su lugar utiliza el screenright y screenleft.
 [/code]
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Pedidos & Búsquedas [Requests & Search] / Re:KOF12 Screenpack by zion
« Último mensaje por luisito23 en Ayer a las 09:16:45 pm »
gracias Fabian_29 te estare agradecido eternamente  :o
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Escenarios [Stages] / ZKOF - Igniz Dimension
« Último mensaje por Zaiko en Ayer a las 09:04:46 pm »
 Un stage creado con tan solo 2 sprites y si puede verse cutre o que se yo, pero a mi me gusto como quedo, lo cree para mi juego personal el ZKOF, pero tenia ganas de compartirlo xD así que acá lo dejo.



Se, Solo es un piso y una alfombra roja, en el medio de un llamativo fondo negro.

Datos del Stage
Nombre: Igniz Dimension.
Juego: ZKOF (ORIGINAL).
Animaciones: NO.
Parallax: NO.
Deltas: NO.
Super Salto: NO.
Resolucion: 540x480 Mugen 1.0
Música: SI.
HI RES: NO.

NOTA: los sprites los saque de san google, ni idea si son de un juego o simplemente los creo alguien y los puso en la web, en fin.

DESCARGAR
http://zaiko9.webnode.es/

Enjoy!  fifiaproved
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 Floortension, es para cuando hay súper salto o mid jump, le facilita al char ejecutarlo con mas facilidad, por ejemplo un floortension de 100 hace que el salto sea normal y de 90 hacia abajo, hace que el salto sea más alto y más rápido.
 
 La tension, mientras más tensión tiene el char queda pegado al piso después del salto, como explicarlo...al hacer el salto, el char lo hace de golpe y cae como una piedra y queda pegado en el piso y el "techo" del stage queda en cámara, dejando al char que quede abajo y no se vea, eso nunca lo cambies, siempre déjalo en 50 o como mucho 60, si el stage tiene un salto extremadamente enorme.
 
 Verticalfollow, es para que siga la cámara al char, en el salto, mientras más chico sea el número, más brusco y rápido lo seguirá, es recomendable siempre en .7 con un floortension de 40 a 90 dependiendo el salto que le des al stage.
 
 Boundleft y boundright, es la distancia que recorran los chars en el combate, corriendo o caminando hacia la derecha o izquierda del stage, eso va variando, dependiendo el diámetro del stage.
 
 Screenleft y screenright, dan mas espacio de movimiento al stage, la verdad no se para que esta, si con el boundleft y el boundright es suficiente, no teniendo eso o teniéndolo el stage funciona =.
 
 Espero hayas entendido.
 
Saludos  fifiaproved
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Deportes [Sports] / Re:RIVER PLATE - EL MAS GRANDE.
« Último mensaje por Zaiko en Ayer a las 08:18:50 pm »
River, es como el ave fenix, resurge de entre las cenisas y termina triunfando, los equipos de ahora se confian y los liquida.
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Hola chicos, Espero que esten de lo Mejor n_n y aqui les traigo esta Mini Serie Mostrando los HSDM y los SHSDM del KOF WING Version 0520  :033: Espero que sea de su agrado y les Mando un Saludo. Pronto Subire la Mini Serie pero del KOF WING 2013

Ambos juegos los encuentran aqui mismo en el Foro, tanto la version 0520, como la version 2013  fifiaproved

AQUI LOS VIDEOS n_n


Parte 1:
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte 1


Parte 2:
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte 2


Parte 3: :
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte 3


Parte 4:
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte 4


Parte 5:
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte 5


Parte 6[Missing Chars. No incluye Rikard, Zero e Ignacio[Igniz]XDDD ]:
Exibicion de Especiales de KOF WING MUGEN Parte Final [Missing Chars]
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Ups, me hubiera gustado intentar paletear los sprites (ya tengo el gif) pero es para un char multi editores, bueno mucha suerte y esperando que quede muy bien.
Saludos!!

Obvio que no los dejare con las manos vacias n_n este char me lo han pedido mucho, Lo Liberare con gusto n_n  fifiaproved
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Sala de exhibición / Re:Nueva Intro para Kyo-98 by Kusanagi Ruiz(Sprites by BlueBlood2)
« Último mensaje por KAINE en Ayer a las 06:06:24 pm »
Ups, me hubiera gustado intentar paletear los sprites (ya tengo el gif) pero es para un char multi editores, bueno mucha suerte y esperando que quede muy bien.
Saludos!!
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